Behärskar teknologin vår historia, samtid, framtid och fantasi?

Publicerad: 12.10.2023 / Publikation / Blogg

I detta blogginlägg reflekterar författaren över egna erfarenheter från en kulturarvs konferens i Turin samt kopplar det till forskning kring unga vuxna, teknologi och kulturarv. Horizon 20202 forskningsprojektet ”ReInHerit: Redefining the Future of Cultural Heritage” fungerar som bakgrund till reflektionerna. Både ReInHerit och konferensen präglas av en tanke på teknologi som något progressivt där digitala strategier kan användas för att bredda deltagandet, underlätta inkludering och främja ett bredare och meningsfullare utbud av tjänster. Blogginlägget problematiserar sådana antaganden där man alltför lättvindigt sätter likhetstecken mellan teknologiska framsteg och framtid.

Turin, Italien i början av september 2023

När Christian Greco, chef för Museo Egizio (Egyptiska museet), inför en entusiastisk konferenspublik, frågar sig ”hur kan vi bevara kulturarv om ingen vet om den?”, redogör han inte bara för de monumentala lämningarna efter tidigare civilisationer - egyptiska sarkofager, papyrusrullar och statyer - utan hela den infrastruktur som gör alla dessa lämningar synlig. Det handlar förstås om muséer, deras arkiv och forskare, men också digitala teknologier som paradoxalt nog gör det möjligt att komma närmare själva tingen och deras materia. Passionerat skildrar Greco hur den kungliga skrivaren Butehamons sarkofag (tjugoförsta dynastin under Ramses den XI tid) egentligen består av 30 stycken element i trä från andra sarkofager som fogats samman till en ny sarkofag. Nya teknologier har gjort det som hittills varit osynligt synligt.

Varför är detta intressant? Jo, för att forskarna hittills varit så stint fokuserade på ikonografi att de skapat en blind fläck för någonting så grundläggande som de hantverkare som snickrade ihop sarkofagerna. (I egyptisk konst refererar ikonografi till de symboliska representationerna och betydelserna av bilder, figurer och färger. Dessa visuella koder användes för att förmedla religiösa, sociala och politiska budskap i det antika Egypten.) Enligt Greco, gör ny teknologi som fotogrammetri och 3D-modellering, det möjligt att ”rekontextualisera” sarkofagen i det samhälle som skapade den, vilket i sin tur ger en inblick i hur man greppade död och relationer till nära som dött. Sarkofagen var trots allt inte bara en behållare för den avlidne utan också en representation av den dödas resa mot evigheten och deras förbindelse med, om inte ett ”framtida liv”, ett ”efterliv” och det gudomliga. Den digitala gestaltningen har en viktig roll i att skapa ny kunskap eftersom den både hjälper oss analysera objekten men också för att den har kraften att skapa ett aktivt och, med Grecos ord, ”transformativt engagemang” med dagens betraktare (för mera om detta läs Greco, 2019). Därmed bör vi förstå digitala gestaltningar som mycket mera än bara bilder eller digitala kopior av ursprungliga föremål.

Christian Greco ingick i de cirka hundra experter som deltog i konferensen ”Performing Cultural Heritage in the Digital Present”. Ett hundratal experter innebär minst hundra perspektiv, berättelser och reflektioner på tema som musik, teater, museer, ljud och video erfarenheter, virtuell verklighet, immersiva erfarenheter, artificiell intelligens, deltagande, digital humanism osv. Under tre dagar presenterades insikter som bryskt summerat bekräftar antropologen Marshall Sahlins (citat ur Hornborg, 2021, s. 151) antropologiska kulturbegrepp där ”ingenting kan existera eller ha någon verkan i människosamhället utom genom den betydelse som människor ger det.” Arcadas bidrag i konferensen, framfört av författaren till detta blogginlägg och antropologen Susanne Ådahl representerar, på många sätt, nyfunnen och gemensam mark med resten av experterna i Turin.

Digitala infödingar

Bidraget tar avstamp i ett kontroversiellt landskap där regeringar i tre årtionden har framhållit vikten av att satsa på digital läskunnighet för yngre generationer. Detta landskap beskrivs av Kevin Robins och Frank Websters i bok ”The Technical Fix: Education, Computers and Industry” från år 1989 där de kritiskt granskar hur ’dator kunskap’ (eng. computer literacy) introducerades av den brittiska regeringen för att införliva unga på arbetsmarknaden. Enligt Robins och Webster (1989) framstår dessa program eventuellt som progressiva, men till syvende och sist är de grundade i ekonomiska imperativ snarare än pedagogik. Andra forskare har fortsatt denna kritiska granskning. Målen för regeringar må variera men ofta är syftet att rusta upp nationella marknadsekonomier att stå starka i den globala konkurrensen (Davies & Eynon, 2018). I denna politiska debatt återkommer en bild av ekonomin som en maskin som drivs av ett ständigt flöde av ”digitala infödingar”. Denna metafor används, enligt Huw Davies och Rebecca Eynon (2018), flitigt för att understryka vikten av digital utbildning i dagens samhälle. Som svar har forskare i bland annat sociologi och pedagogik (t.ex. Selvyn, 2012 och Valentine & Holloway, 2002) argumenterat att denna ekonomiska logik instrumentaliserar unga vuxnas teknologiska utbildning samtidigt som den förringar unga vuxnas teknologiutbildning. Mot denna bakgrund var både jag och Susanne nyfikna att a) förstå hur unga vuxna förstår och engagerar sig i nya teknologier och b) utforska hur de värderar sin egen vardag och eventuellt bygger relationer mellan den och framtida generationer. Eventuella rön i punkt b tolkade vi som spår av framtida kulturarv i samtida vardag.

’Research creations’ som metod för att förstå teknologi och bygga broar mellan nutid och framtid

I en rad workshoppar med deltagare i kursen Trender i konst och kultur testade vi så kallade ”research creations,” en konstnärlig metod som använts i t.ex. forskning kring till exempel 3D Printing, solkraft, och digital övervakning av kroniska sjukdomar (för mera om detta läs t.ex. (Deborah Lupton och Ash Watson (2022) eller Pink och hennes kolleger (2016). Sammanfattningsvis är "research creation" en metod som erbjuder en hands-on, experimenterande och reflekterande tillvägagångssätt för att förstå och kritiskt granska nya teknologier, samtidigt som den skapar möjligheter för nya sätt att tänka och kommunicera kring teknologins betydelse och potential. Vi blev själva nyfikna på metoden eftersom den framgångsrikt visat hur teknik kan ge ny, ibland oväntad betydelse för ungdomar genom att skapa kopplingar till deras vardag.

I workshopparna bad vi kursdeltagarna föreställa sig en framtid där något från deras nuvarande personliga liv är kulturarv. ”Kreativa uppmaningar” (eng. creative prompts) skapade av oss, fungerade som startskott för kursdeltagarnas utforskande (mera om kreativa uppmaningar i Lupton & Watson, 2022). Utöver detta skulle de reflektera och diskutera hur detta kan bevaras och upplevas av kommande generationer. Vi fungerade som facilitatorer i workshoparna, samtidigt som vi gjorde anteckningar och fotograferade.

Sammanfattningsvis

Vår forskning är tvärdisciplinär och placerar sig närmast i en forskningsfåra av kulturarvs studier som tänker sig kulturarv också som ett futuristiskt fält och som betonar innovativa metoder för att föreställa sig framtiden och utforma interaktioner mellan nuvarande och kommande samhällen (Holtorf & Högberg, 2021). Det är ännu för tidigt att presentera resultaten av vår forskning som fortsätter under hösten, men det som vi lärt oss hittills är att unga vuxna inte nödvändigtvis är de teknologi optimister som mången vill framställa dem som. Deltagarna fann ofta meningsfulla sammanhang, något, för att citera antropologen Alf Hornborg, ”som är större än det egna jaget (2021, p. 156)” i överraskande analoga artefakter som t.ex. kontanter, fysiska fotoalbum, digitala kameror och nycklar. Alla ting som digitaliseringen håller på att ersätta. De förändringar som vi ställs inför i vardagen och i framtiden medför också förlust av något som vi både kan känna nostalgi för och vill bevara, vilket i sin tur bekräftar att tekniska framsteg inte är detsamma som framtid. Eller mera exakt uttryckt: en framtid som stint baserar sin egenförståelse på teknologiska framsteg innehåller myriader fler blinda fläckar än den som forskare skapade kring egyptiska sarkofager.

Tomas Träskman

Referenser och vidare läsning

Davies, H. C. & Eynon, R., 2018. “Is Digital Upskilling the Next Generation Our ‘Pipeline to Prosperity’?. New Media & Society, 20(11), pp. 3961-3979.

Greco, C., 2019. Keynote: The biography of objects. Int. Arch. Photogramm. Remote Sens. Spatial Inf. Sci, Volym XLII-2/W11, pp. 5–10,.

Holtorf, C. & Högberg, A., 2021. Cultural Heritage as a futuristic field. i: C. Holtorf & A. Högberg, red. Cultural Heritage and the Future. New York: Routledge, pp. 1-21.

Hornborg, A., 2021. Kannibalernas maskerad : Pengar, teknik och global rättvisa i antropocen. Lund: Daidalos.

Lupton, D. & Watson, A., 2022. Research-Creations for Speculating About Digitized Automation: Bringing Creative Writing Prompts and Vital Materialism into the Sociology of Futures. Qualitative Inquiry, 28(7), p. 754–766.

Pink, S., Ardèvol, E. & Lanzeni, D., 2016. Digital Materialities: Design and Anthropology. 1st red. u.o.:Routledge.

Robins, K. & Webster, F., 1989. The Technical Fix: Education, Computers and Industry. London: Macmillan Publishers.

Selvyn, N., 2012. Making Sense of Young People, Education and Digital Technology: The Role of Sociological Theory. Oxford Review of Education, 38(1), pp. 81-96.

Valentine, G. & Holloway, S., 2002. Cyberkids? Exploring children’s identities and social networks in on-line and off-line world. Annals of the Association of American Geographers, 92(2), pp. 302-319.

Vikten av att ha ett hälsosamt förhållningssätt till sitt spelande

Att spela videospel är en av världens mest populära fritidsaktivitet, som utövas av ungefär 3,1 miljarder människor i världen (Exploding topics, 2023; ESA, 2021). Videospel är en skärmbaserad aktivitet som kan jämföras med andra typer av aktiviteter såsom att se på TV eller användning av en smarttelefon. Dessa typer av aktiviteter associeras med långa stillasittande perioder i människors vardag vilket i sin tur leder till fysisk inaktivitet (Tholl et.al. 2022).

Kategori: Publikation